En esta tercera lección vamos a ver cómo programar un enemigo en Scratch, aparezca de forma aleatoria en el escenario, nos persiga y que si nos toca termine el juego.
Vamos a programar a nuestro fantasma para que persiga a nuestro personaje principal y que cuando nos toque, se termine el juego. No estará siempre visible, sólo aparecerá cada cierto tiempo (de forma aleatoria) y también aparecerá de forma aleatoria en el escenario.

Si no encontráis el fantasma que aparece en el vídeo, no os preocupéis, es porque al actualizar a la versión 3.0 de Scratch lo reemplazaron por este otro. También os puede servir.
Repasaremos el estilo de rotación, que ya vimos en su momento en el curso del «Cazador de Estrellas«, pero esta vez lo haremos a través de código.
Bien, ahora que ya sabemos cómo programar a nuestro enemigo (fantasma) en Scratch, que aparece, nos persigue y hace que termine el juego, le vamos a añadir música y sonidos. ¡Nos vemos en el siguiente vídeo!