Aprender a programar se transforma en una tarea simple, entretenida y divertida cuando lo hacemos con Scratch.

En otra ocasión vimos qué es Scratch, para qué se utiliza y cuales son sus funciones más básicas. Hoy veremos algunas de sus herramientas y cómo utilizarlas, su interfaz y algunas de sus funcionalidades. ¿Preparados para aprender a programar?
Para utilizar Scratch nos basta con acceder a su página web y crearnos una cuenta de forma totalmente gratuita. Una vez hayamos hecho esto, podremos crear nuestro primer proyecto haciendo clic en el botón de crear que aparece en la parte superior de la página web.

Se abrirá un proyecto vacío. No se nos pide instalar ningún plugin ni programa externo para poder empezar a usar Scratch.
La interfaz
Ya una vez dentro, en la barra superior de nuestro proyecto podemos seleccionar el idioma, acceder a archivo y editar (para poder guardar nuestro proyecto, crear un duplicado, o deshacer alguna acción). También podremos cambiarle el nombre, compartirlo y acceder a la página del proyecto: la página que veríamos al entrar al proyecto si no lo hiciéramos como editores.

El espacio de trabajo de Scratch está dividido en diferentes áreas: la primera destinada a la selección de bloques y a la combinación de estos, la edición gráfica de los diferentes objetos, y la edición de los clips de audio que puedan utilizar. En la segunda podemos ver un resultado gráfico de la programación que hemos realizado mediante el escenario, y en la tercera podemos ordenar, controlar y seleccionar los diferentes objetos programables de nuestro escenario. ¿Que qué es un objeto? Un objeto no es más que un elemento programable. Puede ser desde un personaje, una puerta, un árbol, o un objeto relacionado con nuestro programa. También encontramos una pestaña llamada Mochila donde podemos guardar objetos, diseños e incluso partes de programas que quisiéramos aprovechar en otros proyectos arrastrándolos y soltándolos dentro.

En el tablero de trabajo encontramos tres pestañas: una para el código, una para los disfraces (es decir, los diseños de nuestros objetos), y otra para los sonidos.
En la primera encontramos los bloques de código que podemos utilizar organizados por funcionalidades. Cada categoría tiene un color asignado que nos permite identificar a simple vista con qué funcionalidad está relacionado el bloque que usamos.

Esta organización de los bloques nos facilita la búsqueda de una función concreta. Por ejemplo, si queremos programar el movimiento de un personaje, sabemos que encontraremos todo lo relacionado con ello en la categoría Movimiento. O que en la categoría Control podremos encontrar diferentes estructuras de programación como repeticiones o condicionales.
¡Echa un vistazo al contenido de todas ellas para hacerte una idea !
Nuestro primer programa
Para empezar a programar debemos arrastrar y encajar los bloques que definen la acción que queremos ver reflejada en la parte central de la página. Por ejemplo, si queremos que nuestro personaje haga un movimiento en línea recta, podemos usar el bloque mover () pasos junto a un bloque de inicio que encontraremos en la categoría Eventos.

Una vez hecho esto, bastará con dar clic a la bandera verde que hay justo encima del escenario para que se ejecute el código que hemos desarrollado. De esta forma, veremos como el gato se desplaza. ¡Probad de encajar más bloques para ver como funciona su ejecución!
Debajo del escenario encontramos una caja con los objetos y fondos que tenemos en nuestro proyecto.

Desde aquí podremos agregar nuevos objetos y fondos para posteriormente programarlos e incluso hacerlos interactuar con los demás objetos del escenario. Si no nos convencen los diseños que nos ofrece Scratch ¡no pasa nada! podemos crear los nuestros con la herramienta de edición gráfica de la propia aplicación, o incluso subir algún diseño que hayamos encontrado por Internet.
Ahora que ya sabes un poco más como funciona Scratch, ¡te animamos a que hagas tus primeros pasos creando tu primer proyecto!
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