Los juegos que hacemos en Scratch pueden ser más emocionantes si añadimos tiempo. En este tutorial aprenderemos como hacer una cuenta atrás en Scratch.

El objetivo de hacer una cuenta atrás en Scratch no es otro que ampliar la jugabilidad de nuestros videojuegos. Por ejemplo, en el juego del Mono Saltarín, en el capítulo final de extras, añadimos una cuenta atrás, para darle más emoción. Si queréis aprender a crear un juego como este, suscribiros aquí.
Si la persona que está jugando sabe que tiene un tiempo límite para lograr el máximo de puntos posible, lograremos captar más su atención e interés por nuestro juego, haciéndolo más emocionante.
Podemos hacer, por ejemplo, que un juego se detenga cuando se ha agotado el tiempo de la partida, haciendo que de esta manera el jugador tenga un tiempo límite para cumplir su objetivo.
Dos formas de hacer un temporizador
Variables
Creamos una variables a la que llamaremos «tiempo»:


Una vez tenemos nuestra variable, le damos un valor, el que queramos, por ejemplo «60»:

Después de asignar un tiempo fijo al empezar, lo que haremos es colocar un bloque repetir debajo, con el tiempo que hayamos definido, podríamos haber puesto repetir «60» veces, pero nos lo ahorramos colocando la variable.

Esperaremos 1 segundo, y a continuación le restaremos 1, con lo que nos quedaran 59, y vuelta a repetir… justo debajo del repetir, deberíamos definir qué queremos que pase una vez se acaba el tiempo (enviar un mensaje con fin de juego por ejemplo).
Cronómetro en Scratch (apartado sensores)
Otra forma de programar una cuenta atrás es hacerlo con el bloque cronómetro que podemos encontrar en la categoría sensores.
Lo primero que debemos hacer es indicarle al programa principal que queremos iniciar este cronómetro una vez de comienzo una partida. Lo podemos hacer, por ejemplo, con una bandera verde:

Fijaos que para iniciar el cronómetro hemos usado el bloque reiniciar cronómetro, y que además tenemos un bloque redondo llamado cronómetro. Ese bloque redondo contiene el valor que vemos en el escenario, es decir, el valor del tiempo que ha pasado en segundos (y con muchos decimales).
Como ya habréis deducido, esto no nos proporciona una cuenta atrás, sino una cuenta hacia adelante. Para darle la vuelta, crearemos una variable desde la categoría variables, que llamaremos Tiempo.

Una vez hecho esto debemos programar lo que queremos que haga nuestra cuenta atrás: restar al valor inicial del tiempo la cuenta del cronómetro.
Esto es algo que debemos hacer de manera continua es decir, a partir de un bucle infinito por siempre. Recordad que el valor del cronómetro está sin redondear, así que podemos usar el bloque redondear de la categoría operadores para solucionar esto y que solo se muestren los segundos:

Mejorando nuestra cuenta atrás
Ahora que ya tenemos hecha una cuenta atrás visible podemos completar nuestro programa con la condición de que, una vez consumido el tiempo, envíe un mensaje de fin de partida (para que podamos programar un fin de juego en otro objeto). Además, podemos hacer que no siga contando en números negativos deteniendo el programa de la cuenta atrás. Lo podemos hacer de la siguiente manera:

Una vez hecho esto, sólo nos quedará programar como queremos que acabe nuestro juego a través del mensaje que hemos enviado. ¡Probad de incluir esta funcionalidad a vuestros juegos!
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